Artikkelit

Pelimiehet

Miten tietokonepeli syntyy ja millaisia ovat pelien tekijät? Bugbear Entertainmentin pelisuunnittelijat kertovat.

Supermarketin laajan parkkipaikan reunalla on vaatimattoman näköinen kolmikerroksinen tiilitalo. Sen toisessa kerroksessa ovat Bugbear Entertainmentin toimitilat. Bugbear on suomalainen tietokonepelejä suunnitteleva yritys, pelitiimi.

Janne Alanenpää. Kuva: Marko Kuparinen.Bugbearin tilojen sisustus on karu. Paljaat valkeat seinät, niukasti huonekaluja, ei viherkasveja. Suurin osa työntekijöistä istuu tietokoneidensa ääressä suuressa, hämärästi valaistussa huoneessa. Osalla on omat työhuoneet. Niissäkin tuijotetaan tiukasti näyttöpäätteiden ruutuja. Yrityksessä on kiire, sillä julkaisijalle olisi pian näytettävä tulevan pelin prototyyppi.

Bugbear on alalla uusi tulokas, sillä yritys on perustettu vasta vuonna 2000. Työntekijöitä on tällä hetkellä 12. Vuonna 2001 julkaistu Rally Trophy on Bugbearin ensimmäinen peli.

"Bugbearin perusti kaksi pelialalla työskentelevää ystävää. Mielessä oli jo jonkin aikaa ollut oman autopelin kehittäminen", kertoo Janne Alanenpää, joka on toinen perustajista.

Bugbear on päässyt hyvin alkuun. Menestyksen tae on ollut näyttävä ja idealtaan omaperäinen Rally Trophy. Pelissä voi ajaa rallia Minillä ja monilla muilla klassisilla autoilla. Rally Trophy onkin saanut runsaasti kehuja realistisuudestaan ja hyvästä tunnelmastaan.

"Peli on menestynyt melko hyvin Euroopassa, tietenkin paremminkin olisi voinut mennä", Alanenpää toteaa rauhallisesti.

Pelin synty

Mutta miten peli oikein syntyy? Kysytään asiaa Hannu Leskiseltä, joka on Bugbearin graafikko. Leskinen on suunnitellut suuren osan Rally Trophyn radoista.

"Aluksi on olemassa vain jokin keskeinen ajatus tai idea, johon peli perustuu. Sen pohjalta ryhdytään rakentamaan pelimoottoria. Tämä on raakaa ohjelmointityötä", Leskinen selittää.

Pelimoottori on pelin ohjelmarunko, jota ilman peli ei toimi. Sen rinnalla työstetään design-dokumentaatiota, joka kertoo, millainen pelin ulkoasu on. Kun pelimoottori ja dokumentaatio ovat valmiina, tehdään pelistä prototyyppi, jota markkinoidaan julkaisijoille.

Kuvankaappaus Rally Trophy -pelistä. Kuva: Bugbear Entertainment.Jos joku julkaisija kiinnostuu prototyypistä, alkavat neuvottelut. Onnistuneiden neuvottelujen jälkeen julkaisija ottaa projektin haltuunsa. Tästä lähtien peliä suunnitellaan julkaisijan ehdoilla, sillä julkaisija vastaa koko projektin rahoituksesta. Peli-idean ja moottorin kehittänyt tiimi siirtyy tavallaan julkaisijan alihankkijaksi.

Tämän jälkeen pelitiimi ja julkaisija kehittävät peliä yhdessä. Pelistä tehdään useita eri versioita. Jokainen versio tarkistetaan huolella ja löytyneet virheet korjataan. Kun kaikki yksityiskohdat on hiottu, voidaan peli lopulta julkaista.

Osaaminen pohjakoulutusta tärkeämpää

Leskinen on valmistunut tradenomiksi Pirkanmaan ammattikorkeakoulun Virtain yksiköstä. Opinnoissaan hän keskittyi tietokoneavusteiseen grafiikkaan.

"Kolmiulotteisen mallinnuksen kurssi innosti minut alalle. Bugbear aloitti samoihin aikoihin kun hain harjoittelupaikkaa ja niin pääsin tänne töihin", Leskinen kertoo.

"Pelialalla on paljon itseoppineita. Koulumenestyksellä ei ole niin paljon väliä, tärkeintä on osaaminen. Toisaalta itseoppineilla on usein vaikeuksia aikataulujen kanssa. Koulutus opettaa kurinalaiseen työskentelyyn, jossa on tehtävä tietyt asiat määräaikaan mennessä. Työelämässä tämä on välttämätöntä. Meilläkin deadlinet painavat koko ajan päälle", Leskinen sanoo.

Bugbearin graafikko Hannu Leskinen. Kuva: Marko Kuparinen."Työssä on kiinnostavinta luova suunnittelu, jota tehdään eniten projektin alkuvaiheessa. Silloin visioidaan aika vapaastikin. Pelin toteutuksessa on sitten useita rutiininomaisia vaiheita, objektien pudottelua paikoilleen ja muuta tylsää työtä, joka on vain tehtävä. Tietokoneiden hitaus on myös ikävää. Mallinnus vie niin paljon laskentatehoa, että välillä on jouduttava odottelemaan pitkiäkin aikoja, ennen kuin voi jatkaa töitä. Se on aika turhauttavaa."

"Ja kyllähän se aina harmittaa, kun omat visiot eivät toteudukaan sillä tavalla kuin olisi halunnut", Leskinen lisää naurahtaen.

Ala on kasvamassa, ja pelisuunnittelijoille järjestetään jo omaakin koulutusta.

"Jos peligrafiikan tekeminen kiinnostaa, niin pitäisi opetella keskeiset ohjelmat. Ja kyllä myös ihan perinteinen piirtäminen tulisi hallita", Leskinen pohtii.

"Tavallaan tässä ammatissa yhdistyvät kaikki omat kiinnostuksen kohteet. Voisin hyvin kuvitella, että tekisin tätä loppuelämäni. Pelit ja elokuvat lähenevät koko ajan toisiaan, niin että kyllä tämä on tulevaisuuden ala."

Mutta rajansa kaikella.

"Sillä tavalla on käynyt, että pelien pelaaminen ei enää viehätä. Eikä internetkään innosta niin paljon kuin ennen", Leskinen tunnustaa haastattelun lopuksi.

Marko Kuparinen 6.8.2002